Member details
Gebruikersnaam
Wachtwoord
 
Wachtwoord vergeten?
 
 

Preview: GTA V topper in wording

 
Grand Theft Auto V volgt pas in de lente van 2013, maar schept nu al hoge verwachtingen.

Rockstar Games heeft wat gepraat met wat journalisten en heeft wat informatie gegeven hieronder zie het artikel van één van de journalisten.

osario Pizza is de naam van een kleine ondernemer in New York. Het half vervallen restaurantje zit op de hoek van Stanton Street. Als ik er binnenwandel zitten er drie oude rotten in de hoek. Je kent het soort wel: ooit arbeiders, mannen die niet lullen maar poetsen, met groeven in het gezicht en de wijsheid in pacht. Ze zitten er met een nonchalance die verraadt dat dit hun vaste stekkie is. Vandaag is het onderwerp van gesprek de economische crisis. Plaatselijke leegstand, huurders die uitgezet worden, schulden van bekenden, zelfs het ontslag van de zoon van oude rot #2 passeert de revue. Ik ben in een scène beland van GTA V, lijkt het wel. Die koddige pizzeria, die uitgesproken volkse mannen, hun gespreksonderwerpen: iedereen die de trailer gezien heeft weet dat de economische crisis het hoofdthema wordt van de nieuwe Grand Theft Auto. Ik ook – denk ik tenminste. Maar zeker weten doe ik het niet. Niet tot een aantal uren later in ieder geval, want ik sta op het punt om richting het hoofdkantoor van Rockstar te lopen, waar ik voor het eerst een uitgebreide presentatie van Grand Theft Auto V ga krijgen.

"Wie dit ziet is stil. Dat kan niet anders."

Je gaat niet naar de eerste presentatie van een nieuwe GTA zonder wat gezonde zenuwen. Door de jaren heen heb ik ontelbare titels eerder gespeeld en gezien dan de rest van de wereld. Ondanks de professionele afstand die je moet houden, gaan dergelijke gebeurtenissen niet zelden gepaard met een gezonde dosis enthousiasme. Maar dit keer is het anders. GTA is te groot voor een ‘gezonde dosis enthousiasme’. Dit is een nieuwe GTA, de enige game die de verkoopcijfers van Call of Duty het schaamrood op de kaken kan gaan zetten. Al wekenlang loop ik rond met dezelfde vragen als gamers wereldwijd: wat is het, wat voor verhaal wil het vertellen en wat gaat Rockstar doen met De Game Der Games? Vandaag is het (voor mij) voorbij met speculeren. Vandaag krijg ik het best bewaarde geheim van de game-industrie te zien.

Michael
Als ik later die dag plaatsneem op de bank voor het megascherm waar GTA V gaat starten, valt alles van me af. Laat maar komen die game. Ik zie het wel. En dan schiet het scherm aan en maak ik kennis met hoofdpersonage Michael. Michael is een gepensioneerd bankovervaller. Ik zie hem liggen op een strandbedje aan het zwembad van zijn villa in de Rockford Hills – het rijke gedeelte van Los Santos. Beetje een buikje, typische New Yorkse kop, leventje dat ‘m toelacht, gezinnetje waarin iedereen zijn eigen weg gaat. Het uitzicht is adembenemend, voornamelijk vanwege de waanzinnige schaal van de wereld. Om je een idee te geven: de wereld van GTA V is vijf keer groter dan het al immens aanvoelende Red Dead Redemption. Michael wandelt door zijn huis, door naar de garage, stapt op een fietsje en rijdt zo de straat op.

Ken je nog dat gevoel dat je had toen je voor het eerst met GTA IV de straat op ging? Dat gevoel van verwondering, verbazing en overweldiging? Dat een virtuele wereld zo gedetailleerd, zo overtuigend op je beeldscherm verscheen? Dat je daadwerkelijk het idee had dat alles aan je voeten lag, te beginnen met ultieme vrijheid? Precies dat gevoel geven die eerste meters met Michael op zijn fietsje ook af. Een prestatie op zich, vooral omdat je zou verwachten dat een dergelijke indruk vier jaar na GTA IV op dezelfde consoles niet meer mogelijk is. Maar wie dit ziet is stil. Dat kan niet anders. En dan zoomt de camera uit, kijken we over de wereldkaart heen en duikt de camera weer naar beneden naar een compleet andere locatie. Dit keer zien we een gore redneck die zwetend op de plee zit te schijten. Maak kennis met Trevor, maak kennis met hoofdpersonage nummer 2.



Bommetje
“Ik wist het”, zullen talloze gamers hebben geroepen. “Ik wist dat GTA V meerdere hoofdpersonages zou hebben!" Natuurlijk ‘wist je het’, deze game is dood gespeculeerd. Rockstar kon niets doen wat niet ergens iemand op internet al ‘verwacht’ had. Maar hier is dus het bewijs, GTA V introduceert voor het eerst in de serie meerdere hoofdpersonages. Alhoewel, voor het eerst? Dan Houser zelf verklaart later in een interview dat we met hem hebben duidelijk dat deze GTA het resultaat is van alles wat ze ooit hebben geleerd van hun games. En wie kijkt naar GTA IV ziet wat ze daar geleerd hebben. Eén stad en één deel hoeft niet te betekenen dat je jezelf hoeft te beperken tot één personage, zoveel bewezen Nico, Luis en Johnny wel. Maar het is wel een bommetje wat Rockstar hier dropt. Bovendien blijft het niet slechts bij het brengen van drie hoofdpersonages. Rockstar heeft namelijk zo zijn eigen ideeën over hoe je zoiets aanpakt.

Maar dat voor later, eerst even terug naar Trevor. Trevor is de gestoorde van de drie. Een oud-collegaatje van Michael, maar dan eentje die niet in een ultragunstig getuigenbeschermingsprogramma terecht is gekomen. Trevor is een smeerlap zonder grenzen. Mouwloos hempje, ranzige joggingbroek, vettig lang haar en een tattoo op z’n nek van een stippellijn waaronder de tekst ‘cut here’ te lezen is. Maar achter dat beeld van trailer trash-junkie gaat een man schuil met uitzonderlijke kwaliteiten als ex-militair met een affiniteit voor alles dat vleugels heeft.

Franklin, het derde hoofdpersonage, maakt de bende compleet en hij had niet verder af kunnen staan van de twee oude rotten uit het vak. Franklin is up and coming, heeft een neusje voor criminele zaken en jat veel te duur verkochte auto’s terug van ambitieuze slachtoffers die hun maandelijkse lening even niet af kunnen betalen. Met hem maken we kennis in Los Santos’ versie van Muscle Beach. Goedgekleed, trotste houding, de wereld aan zijn voeten. En op het punt om betrokken te raken bij een vertelling waarin hij zal moeten gaan samenwerken met Trevor en Michael. De ideale leermeesters om te laten zien hoe het in ieder geval niet moet, al houdt hij die mening liever voor zichzelf.



Wisselsysteem
Het is moeilijk in te schatten waar het verhaal van GTA V precies heengaat. Ik heb anderhalf uur lang mogen genieten van een weergaloos weergegeven stad, eentje waar zelfs het fenomenale GTA IV niet eens een klein beetje aan kan tippen. Maar Rockstar heeft me niet uitgenodigd om meteen volledig open kaart te spelen. Ik zit daar om die wereld te zien, om kennis te maken met de drie hoofdpersonages en om erachter te komen hoe en waarom ze dat precies implementeren.

Zelfs de grootste GTA-liefhebber kent die momenten wel waarop missies afvlakken. Dat moment waarop je weer dertig kilometer moet tuffen in een of andere autootje, voordat de actie echt losbarst. Dit denkt Rockstar grotendeels te verhelpen door drie personages tegelijkertijd in een missie te droppen en de speler de mogelijkheid te geven om te wisselen tussen de drie. Soms moet je met z’n tweeën op pad, soms zelfs alleen. Maar het idee is dat er op elk moment wel iemand in de actie zit waarnaar je over kunt schakelen. Om het ‘hoe’ te demonstreren krijg ik een missie voorgeschoteld waarin een ondervraging binnen een wolkenkrabber even hardhandig afgesloten moet worden door ons kersverse drietal. Michael en Trevor pakken de helikopter om op het dak van de wolkenkrabber te landen, Franklin vertrekt op de motor om aan de overkant van de straat stelling te nemen met zijn sluipschuttersgeweer. En dan begint de actie.

Kom op, dit is Grand Theft Auto
Eerst stappen we in de schoenen van Trevor, de ex-piloot, als we met de helikopter richting locatie vliegen. De soundtrack op de achtergrond (een unicum voor de GTA-serie) geeft wat kleur aan de scène die het eigenlijk niet nodig heeft omdat het uitzicht, de immense schaal en een karakteristiek sterke dialoog tussen Trevor en Michael dat al meer dan voldoende doen. Eenmaal op het dak geland schakelen we over naar Michael. Met hem abseilen we langs de wolkenkrabber. Aangekomen op de juiste verdieping knalt Michael, na een korte scène zó goed geschreven dat het bewijst dat de schrijvers van deze serie hun pen nog steeds op de juiste plek hebben zitten, door het raam heen. Een shoot-out volgt, maar als de tegenstand te groot wordt is het tijd om weer over te schakelen. Ditmaal kruipen we in de huid van Franklin, die netjes klaarligt met zijn sluipschuttersgeweer aan de overkant van het gebouw.

Als de tegenstand eindelijk een beetje tot behapbare proporties is teruggedrongen, komen vijandelijke helikopters de boel voor ons drietal nog even ruw verstoren. Michael is inmiddels teruggeklommen in de helikopter van Trevor en terwijl Franklin (nog steeds onder de controle van de speler) een paar helikopters uitschakelt, vluchten zijn twee teamgenoten door de lucht weg. Het doet sterk denken aan de GTA’s vóór het vierde deel (en aan The Ballad of Gay Tony), toen missies nog standaard overdreven groots en spectaculair waren. Momenten voordat de presentatie tot zijn eind komt, merk ik pas op dat ik écht onder de indruk ben. Niet vanwege de setting, het feit dat ik daar als een van de eerste ter wereld de geheimen van Rockstar te zien krijg of vanwege dat dikke megascherm voor mijn neus. Het is GTA V dat me echt raakt.



Ik zie een scène, zit zelf zonder controller in handen. Maar het is voelbaar hoe bijzonder deze game gaat worden. Daar zelf zijn in die wereld, die missie spelen, achterna gezeten worden door helikopters terwijl in het heetst van de strijd een soundtrack met de nodige grandeur je hartslag opzweept tot ongezonde hoogtes; dat is wat ik wil. Bovendien helpt het dat je als kenner van de serie inmiddels weet dat dit niet enkel een heel slim gekozen stukje is van een game die voor de rest aan elkaar hangt als los zand. Zoiets mag je nooit uitsluiten, maar kom, dit is een Grand Theft Auto-game. Het moet wel heel raar lopen wil Rockstar plotseling zijn talloze malen eerder bewezen gouden touch kwijt zijn.

Oude rotten
Als ik na de presentatie naar buiten loop denk ik nog eens terug aan die drie oude rotten bij Rosario Pizza. Dankzij hen besefte ik me ’s ochtends met wat voor verwachtingen ik hier ook alweer heen ging. Een diepgravend verhaal over de economische malaise waarin de vraag centraal staat hoever mensen gaan in de jacht naar de dollar. Misschien is dit wel die game, maar misschien ook niet. Het is onmogelijk te zeggen op dit moment. Duidelijk is wel dat dit op heel veel fronten een traditionele GTA-game is. De speler als virtuele crimineel (of criminelen, in dit geval), een open wereld vol missies, meer optionele bezigheden dan je op twee handen kan tellen en scènes, personages en dialogen die maar één ontwikkelhuis zo sterk neer weet te zetten. Vooraf dacht ik een GTA IV te gaan zien dat groter, mooier en opgepoetst was. Wist ik veel dat Rockstar met dit vijfde deel en passant nog even aan de kern zou gaan sleutelen van wat GTA altijd was.





Veder hebben ook nog een paar journalisten de kans gekregen om Dan Houser, (vice-president van Rockstar Games.) te interviewen:

Dan Houser: Wat vond je van de demo?

InsideGamer: Ik ben weggeblazen. Ik verwachtte een GTA IV XL, maar wat ik uiteindelijk zag was meer dan dat.

DH: Mooi, dat is precies waar we op mikten. Ik denk dat we het gevoel hadden na GTA IV en de Episodes, waar we heel trots op waren, dat als we een nieuwe deden, dat het je ook achter zou moeten laten met een gevoel van ‘holy fuck, dat verwachtte ik niet’. Dat gevoel wilden we weer bereiken, wij geloven dat het gelukt is. Maar om het nu van jou te horen is belangrijk, dat betekent dat we de juiste beslissingen hebben gemaakt.

IG: Was je nerveus voor vandaag?

DH: Als je iets zo ambitieus doet, iets dat – als het ons lukt – bepalend gaat zijn voor verschillende dingen in gaming, natuurlijk ben je dan nerveus. We geloven nog steeds dat gamedesign een lange weg te gaan heeft. Als kunstvorm, of als medium, of whatever. Dit is een nieuwe stap voorwaarts op sommige fronten. Maar om dat voor elkaar te krijgen moet je gokken, risico’s nemen, dus natuurlijk ben je dan nerveus.

Je mag het cool vinden of niet, maar weet je, we zitten hier niet om iets te maken dat je cool vindt, we zitten hier om iets te maken dat je ongelooflijk vindt. De reden dat GTA nog steeds populair is, is omdat we niet elk jaar roepen: ‘Hier heb je een nieuwe GTA! En nog een! En nog een!’ We nemen de tijd. Zoveel als we nodig hebben. Wij leggen de lat, vinden nieuwe dingen om te doen en implementeren nieuwe mechanieken, features, persoonlijkheid, animaties, physics; dat alles proberen we er altijd zoveel mogelijk in te proppen. We doen er zo lang over als nodig, geven zoveel geld uit als nodig is; we doen wat er ook maar nodig is om iets te maken dat spectaculair is.

IG: Neem ons eens mee naar GTA IV. De game is uit. Wat doe je de volgende dag?

DH: Ik zat op een launch-party in Schotland, daarna pakte ik het vliegtuig naar hier en dat was het. We hebben wel even een leuke tijd gehad hoor. We moesten de Episodes doen, omdat we een deal hadden gesloten met Microsoft. Een nieuwe ervaring, dus dat zou vast en zeker leuk worden. Al vrij snel wisten we wat we daarmee gingen doen. De wereld maken is absoluut het grootste gedeelte van het proces. Het artwork en zo, dat kost de meeste tijd. Terwijl wij bezig waren met het design van Episodes (From Liberty City), hadden we het er intern al over waar GTA V zou gaan plaatsvinden. En we hadden allemaal het gevoel dat we LA nog nooit eerder recht aangedaan hadden. San Andreas was spectaculair, maar het zette beter het gevoel van Compton neer, dan dat het LA neer wist te zetten. En een LA in GTA IV-stijl zou goed werken. Het platteland zou ook een mooi contrast vormen. Zo kwamen we op dat stuk van de kaart. Vervolgens begint het research, het artwork, het plannen en organiseren.


Ondertussen hebben ik, Rupert – medeschrijver – en Imran –een van de main designers – het over ideeën voor het verhaal, samen met Simon (Little, 3D Artist), Leslie (Benzies, producer) en Aaron (Garbut, art director). En zo kwam het idee voor drie personages. Dat was geloof ik rond 2008, terwijl we nog bezig waren met Episodes. Eerst kiezen we de locatie, dan het concept van de drie personages en wat we daar precies mee deden evolueerde gedurende het ontwikkelen van de game. Na het concept, werd Michael het eerste personage, dan Franklin, daarna Trevor. En toen we die hadden, werd het verhaal op hele natuurlijk wijze duidelijk.

IG: Is het hebben van drie personage een hulp of een vloek geweest bij het schrijven van de game?

DH: Het is een hulp, omdat je meer kunt doen. Maar omdat het nog niet eerder gedaan is, is het ook een extra uitdaging. Vanuit de gedachte van het schrijven is het niet bijzonder complex, al is het natuurlijk wel uitdagend om alle drie de personages afzonderlijk te laten aanvoelen als een held in hun eigen actiefilm.

IG: Hoe zorg je ervoor dat spelers, en jijzelf ook, niet de focus naar maar één of twee personages verleggen?

DH: Daar zijn heel veel kleine trucjes voor. Bovendien kan ik dat niet zeggen, maar ik kan wel vertellen dat we begrijpen hoe zoiets werkt, hoe we die pacing moeten behouden. Maar er zijn heel veel kleine technieken voor. In de vorige games was je één personage, dat mensen ontmoette. Nu ben je in principe één protagonist en twee antagonisten. Het grootste gedeelte van het verhaal draait om hen, in plaats van om anderen. Om hun relaties en hun vorige levens. Dus ze zijn altijd daar, daarom vergeet je ze niet.


IG: Drie personages creëren, dat moet leuk geweest zijn.

DH: Absoluut. Neem Trevor, die is briljant op een bepaalde manier, maar op een andere manier ook verschrikkelijk. Hij zou in zijn eentje nooit een game kunnen dragen, daar is ie te nasty voor, te foul. Maar hij wordt uiteindelijk een soort van interessant in zijn foulness. Michael is een meer traditionele GTA-held, maar ogenschijnlijk ook veel hypocrieter. Zij zijn veel meer uitgediept denk ik dan vorige GTA-personages. En dan is er nog Franklin, die meer vanaf de zijlijn kijkt en twee verschillende soorten, nou ja, ‘volwassenheid’ ziet die hij juist wil vermijden. Dat is erg leuk voor ons geweest.

IG: GTA IV was veel serieuzer dan zijn voorgangers. Ik weet niet of het aan de stad ligt hoor, maar deze game lijkt weer veel meer op de delen voor IV.

DH: Meh, ik denk dat ze allemaal – misschien dat ik er te dicht bij sta – maar ik denk dat ze allemaal hun eigen toon hadden. Net als deze game. Nico was een soort grauw verhaal van een immigrant in New York. Dat is een bepaald type verhaal, of dat leuk is of niet, is niet aan mij om te zeggen. Dit is een heel ander verhaal, over andere mensen op een andere plek, daarom ontstaat er ook een heel andere toon.

IG: Zou een GTA in bijvoorbeeld Amsterdam werken?

DH: Weet ik niet. Ik heb er over nagedacht. Heel veel. Maar, ik denk, als ik voor mezelf spreek, dat GTA echt een Americana-product is. Zou je een goeie game kunnen maken die zich afspeelt in Amsterdam? Ja. Zou het een GTA zijn? Weet ik niet. We hebben het niet gedaan, dus ik kan het niet zeggen. Maar we hebben het vermeden omdat een belangrijk onderdeel van GTA de relatie met Amerika is.

IG: Als je teruggaat naar de allereerst GTA V-trailer. Ik zag daar een game met als hoofdthema maatschappijkritiek op de economische crisis, maar vandaag zag ik daar niet zoveel van terug. Wat wordt nou het hoofdthema?

DH: Heel veel dingen! Het thema is: modern California. En wat er gebeurt tussen 2010 en 2013. Het moet geen directe overzetting zijn, je moet echter wel de energie van vandaag de dag weten te vangen. Credit crunch, de opkomst van China, verval van films, goud, paranoia, slechte financiering, complottheorieën; alles. Al die thema’s zitten in de smeltpot van wie onze personages zijn in deze wereld.


IG: Begrijp me niet verkeerd, GTA III, Vice City en San Andreas waren fantastisch als games, maar GTA IV was een meesterwerk dat het medium van games oversteeg. Ligt er daarom nu meer druk op GTA V?

DH: Druk? Er lag enorme druk op GTA III, om een simpele reden: Take 2 had 100 miljoen dollar schuld en we stonden op het punt om failliet te gaan. Dat is echte druk, we moesten banen behouden. Sindsdien is de druk anders geweest, maar toch ook hetzelfde. De vraag is steeds: kunnen jullie het nog een keer doen? Sommige mensen in de industrie, die zogenaamd onze partners zijn, zeiden: jullie kunnen het niet nog een keer flikken, want niemand flikt dat van de ene naar de andere generatie.

Dat geloofden we niet. Ik denk dat onze games zo goed zijn, omdat we elke keer weer die druk voelen. We hebben onszelf gek gemaakt om Vice City te maken, om San Andreas te maken, om IV te maken en met V maken we onszelf weer gek. Die energie, die toewijding van een hoop mensen die allemaal richting hetzelfde doel werken is de reden dat onze games zo goed zijn als wij ze kunnen maken.

IG: En het geld als thema, de jacht op de dollar?

DH: Dat is niet alleen een thema, maar ook een betere mechaniek in het spel. Kritiek op IV die geheel terecht was: er was niet zoveel te doen met het geld dat je verdiende. Nogmaals, dat komt omdat we met teveel andere dingen bezig waren. Ik kan er nog niet al teveel op ingaan, maar er komt genoeg voor spelers om te kopen. En het wordt ook duidelijk in het verhaal dat geld de boel draaiende houdt.

Dat hebben we trouwens ook geleerd van onze research. Alle criminaliteit in LA draait om geld. De straatbendes in LA zijn obsessief met geld bezig, veel minder bijvoorbeeld met drugs of trots.


IG: Zullen we in GTA V ons personage ook aan kunnen passen zoals in San Andreas, waarin je bijvoorbeeld een dikke papzak kon worden?


DH: Nee, en daar zijn twee reden voor. De eerste is heel simpel: qua technologie is dat heel moeilijk te bewerkstelligen. HD-graphics zijn niet erg vergevingsgezind, dan zou je ineens een gigantische set animaties nodig hebben voor alle drie de personages. En daarnaast, vanuit een perspectief als designer, we maakten ons al zorgen genoeg over het feit dat mensen met alle drie de personages een band moesten creëren. Als spelers zich dan ook nog eens zorgen zouden moeten maken over het eetpatroon van personage A, het trainingschema van personage B en het gewicht van personage C, nou ja, het leek gewoon alsof het daardoor alleen maar moeilijker zou worden om een band met de personages te krijgen. We vonden het fantastisch om te doen in San Andreas, we zijn teleurgesteld dat we dat sindsdien niet meer terug hebben kunnen brengen, maar we hebben simpelweg nog niet de juiste game kunnen vinden om dat terug te brengen. Iets dat we in de toekomst dolgraag zouden doen, in de juiste game.

IG: Hoop je dat iedereen evenveel gehecht raakt aan de drie personages?

DH: Hmm, nog niet echt over nagedacht. Maar weet je wat het is? Wij hebben altijd al gedacht: het is jouw game als je het koopt, doe ermee wat je wilt. Geniet ervan, geniet er niet van, speel het op welke manier je ook wilt. Pas als iedereen zegt: ‘Ik mis de oude manier waarop ik GTA speelde en deze game biedt niets wat ik beter vind’, dan hebben we gefaald. Maar ik denk niet dat zoiets gebeurt. Ik denk dat sommige mensen de traditionele opzet gaan missen, maar wel gaan zien dat we via deze weg nieuwe dingen bieden.

Hier onder de nieuwste lading screenshots over de game!




























 

Tags

 
 
 
 
Sander

Nieuwe screenshots!

27 mrt, 18:24

GTA V heeft een hele tijd niks van zich laten horen maar nu heeft Rockstar Games wat nieuwe...
Sander

GTA V RELEASE UITGETELD!

31 jan, 16:46

Beste mensen ik heb een trieste mededeling voor jullie Grand Theft Auto komt later dan jullie...
Sander

Nieuwe Artwork, Screenshot en de Cover van de game!

6 jan 2013, 19:04

Rockstar Games heeft een nieuwe artwork een screenshot en aangekondigd dat de cover van de game...
Sander

nieuwe screenshots!

24 dec 2012, 15:36

Rockstar Games heeft vandaag 5 nieuwe screenshots vrijgegeven! En dit zijn denk ik wel de beste...
Sander

Wat is uiteindelijk waar?

29 nov 2012, 17:03

Als er een game is met heeel veeel geruchten is het GTAV wel.
Een vaste lezer van mijn blogs...